Клан - команда, а не сборище. Основы домашнего кланостроения.
Играя в мультиплеерные командные шутеры такие как COD вы никогда не получите 100% удовольствия от игры, и не поймете всех её нюансов, если не играли в команде. Именно в схватках кланов открываются все аспекты, которые заложены в игру. Согласитесь, что игра в футбол слаженного коллектива, отличается от игры пятиминутной сборной своим качеством и зрелищностью. То же самое и в COD. В данной статье мы постараемся дать вехи правильного пути для молодых команд, и для тех одиночек которые хотели бы создать клан или вступить в него. Во-первых давайте сразу договоримся, что все должно делаться во время. Это как в природе – в январе не должно быть +10, в 10 лет первая женщина и первый стакан водки это рановато . Точно так же и с кланом. Можно конечно намылиться в клан после двух недель игры, если вы до этого пару-тройку лет играли в CS или Кваку. Но если такого опыта у вас за плечами нет, то вам рано в команду. Можно определить основные критерии по которым вы можете определить, что у вас есть начальный уровень для того чтоб играть в команде: - хорошее знание всех официальных карт (официальными считаются карты которые выходят вместе с игрой, патчами и выпущенные или признанные таковыми самими разработчиками/издателями игры), вы можете не знать отдельных триксов или нычек, но представлять себе конфигурацию карты, схемы проходов, ключевые точки обороны, основные места расположения и маршруты передвижения противников, вы должны; - приемлемый уровень стрелкового скилла. Вы должны адекватно определить свой скилл по уровню и соответственно позиционировать в какой «лиге» находится клан в который вы хотели бы попасть. Всем конечно хочется в серьезную сильную команду, но надо будет соответствовать. В команды высшего дивизиона просто так вас никто не возьмет. Поэтому прикиньте уровень и оценивайте его на паблике или в миксах с бойцами соответствующего уровня; - у вас должно быть соответствующее серьезности момента оборудование и программное обеспечение. Микрофон + приличные наушники или хорошая гарнитура обязательны. Обзаведитесь хорошими мышкой и ковром. Из ПО у вас должны быть программы для вербального общения по сети TeamSpeak или Ventrilo (зависит от того, что пользует клан. В основном это TS) с заявами типа «не люблю», «не хочу», «не могу», «и так нормально» можете сидеть на пабликах и сшибать фраги. Также у вас должна быть программа для создания избранного сервер-листа HLSW и прога поиска серверов The All-Seeing Eye. Так же чрезвычайно желательно наличие IRC клиента и IСQ; - вы должны располагать довольно большим количеством свободного времени, причем в вечернее время. Пик активности команд приходится на период с 21 до 2 часов ночи по Москве. Т.е. варианты типа «могу в любое время до 18-00» оставьте при себе. В это время делать нечего. Это все определяется тем, что основной состав серьезных кланов имеет средний возраст около 24 лет. Т.е. у людей институт или работа. А во-вторых, приходится ориентироваться на Европу а у них -2 часа от мск. Так что когда у нас 12 - у них 10, т.е. самый сенокос. Исходя из вышесказанного, вы должны быть готовы 3-4 часа в период от 20-00 до 1-00 посвятить команде. Не можете потому что родители не разрешают или дети не дают? Тогда ничего вы команде не дадите и делать вам там нечего; - так же вы должны оценить свою домашнюю обстановку. Время у вас может и быть, но вот то что вы орете в ТимСпике, всячески выражаетесь и стучите кулочьями может кому -то не понравится, что выльется в то, что вас по меньшей мере будут дергать и нервировать; - вы должны уметь адекватно общаться. Общение одно из самых главных вещей в команде. Вы должны научиться не винить своих тиммейтов во всех бедах, не докапываться из-за ерунды, относится к ним по товарищески и с уважением. Делится опытом и внимательно прислушиваться к советам других. Так же вы должны смириться с тем, что кланлидера (КЛ) или координатора надо слушать безоговорочно. Если он ошибается, то потом можно обсудить ошибки, но если вы не выполняете то, что вам сказали, то это совсем не дело; Для начала хватит, поверьте это не мало
Для того, чтоб браться за создание клана самому надо помимо всего вышеперечисленного обладать ещё рядом качеств. Если вы собираетесь сами быть КЛ то надо иметь твердый характер, для поддержания дисциплины, а чтоб быть координатором на поле боя, то ещё необходимо иметь умение мыслить тактически. Вообще самое главное для кланового бойца, это уметь думать.
Ну что-ж… давайте попробуем создать теоретическую виртуальную команду так сказать на бумаге и на её примере разобрать те вещи которые надо делать, а какие не надо. Давайте представлять себя на месте КЛ и основателя клана, а на примере её виртуальных членов будем рассматривать то, что вам грозит в качестве её рядового члена. В нижеследующем тексте будут использованы выдержки из статьи с сайта топового европейского клана Junk52.
Состав.
Сразу оговорим, что главное в команде это взаимопонимание и командный дух. Все остальное уже потом. Отношения между членами клана должны быть, по меньшей мере, товарищескими. Мелкие перебранки не в счет, это просто нервы и щенячьи игры. Но никаких взаимных обид, неприятия, непонимания быть не должно, т.к. если что-то подобное будет присутствовать, то члены команды начнут помимо борьбы с противником, ещё и выяснять, по тихому, отношения между собой, меряться пиписками и гоняться за фрагами, вместо того, что во благо команде выполнять задачу карты. Это очень опасно. Такие вещи нельзя допускать ни за что. Конфликты душить в зародыше, а тех кто мутит воду гнать не смотря на их скилл. Вообще выбросьте из головы понятие «Я бы выгнал, но он хорошо стреляет». Бойцов, которые хорошо стреляют много, а вот способных играть в команде мало. Нельзя недооценивать тиммейтов. Учтите, что матч в котором вы побеждаете, но один из членов вашей команды играет не ахти как и бегает с рейтингом 2 на 10, без него вы можете и слить, хотя кажется что пользы от него мало. Всегда помните, что те 2 фрага что он все же сделал, вполне возможно дали вам два раунда. Что он отвлекает на себя противника, заставляет дергаться, что на него может быть потрачена грена, которая в ином случае могла бы положить главного «папку». Приучайтесь ценить и уважать тиммейтов и следите, чтоб Командный Дух не покинул команду. «Хорошие отношения позволят игрокам работать вместе, что бы исправлять ошибки, и не раздражаться если кто-то ошибается. Такая команда может много в самые тяжелые моменты. Игроки должны осозновать что они сильнее когда играют в команде, и они должны помогать друг-другу в любой момент. Это поможет им при любых других условиях, которые я опишу ниже. Так что без командного духа – вы ничто. Я всегда восторгался духом команды WHOCREW, когда они не раз, попадая даже в плей-офф лузеров частенько выбивались и побеждали в турнирах. Это дух отличных друзей, собравшихся вместе.» (Junk52) Как же подобрать такой состав? Это сложно. Чаще всего путем проб и ошибок. Главное не опускать руки. Основу команды должны составить люди, которых вы знаете и с которыми общаетесь. Народ в клан обычно ломится толпой, только свистни. Но поверьте, что 80% из этой толпы это шелуха, не в обиду никому. Просто по той простой причине, что уважающий себя игрок, который действительно хочет серьезной игры, не ломанется в первый попавшийся клан. А однодневок желающих покрасоваться клан-тэгом просто море. Для начала рассмотрим каким же должен быть идеальный численный состав клана. На этот вопрос можно ответить точно – 5 человек. Пять человек сыгранных и ответственных. Но это как все идеальное почти не достижимо, т.к. это игра, а вокруг жизнь. И жизнь ставит нас в свои рамки. Поэтому лично я бы сказал, что нормальный состав клана это 6, ну максимум 7 надежных человек. Больше не понадобится, если вы не собираетесь делить команду на разные дисциплины или задачи. В ходе формирования составов новых кланов, как правило, наблюдаются две тенденции. Первая – набирается здоровенная толпа, а вторая – собираются вместе 3-4 чела и ждут остальных достойных. И тот и другой путь имеет свои плюсы и минусы. В первом случае вам придется отделять зерна от плевел, разбираться на кого можно положиться, кроме того, в командах с большой «скамейкой» наблюдается такая тенденция – члены команды надеются друг на друга, т.к. народу много. И в результате один из членов думает «что-то не хочется мне сегодня трениться или играть, пойду пиво выгуливать», и таких оказывается большинство. Как результат, имея в составе 8-10 или более человек, вы не можете собрать полноценную пятерку. А когда вы высказываете им свое возмущение, то они припираются в следующий раз всей толпой, а потом обижаются на вас, что вы не дали им поиграть, а «этому боту» дали, и вы рветесь на части. Кроме того, сколотить хороший состав, если у вас играют все время разные люди, не выйдет. Получается, что с одной стороны такой подход не плохое сито для шелухи, а с другой полная неразбериха с основным составом и спугнутый неразберихой может свалить (или вообще не прийти в клан) действительно хороший боец. У уже сложившихся кланов, можно наблюдать большой состав, но учтите, что они «сложившиеся» да и половина народу не играет, а просто числится за заслуги. Со вторым вариантом схема во многом сходная. У людей с подобным подходом, как правило, завышенные требования к потенциальным кандидатам, а сильные и опытные бойцы не всегда идут в такие команды т.к. хотят сразу играть и т.п. В результате людям надоедает вечный недобор, и клан разваливается ещё толком не собравшись. Универсального рецепта нет. Тут все зависит от того, кто собирает команду и для чего собирает. Лучше всего если вы приглядите потенциальных партнеров заранее, адекватно оценив свои возможности и уровень притязаний, потом начнете переговоры параллельно со всеми, сразу расставляя точки над «i». И уже в зависимости от результатов, имея за спиной полноценный лайнап, вы можете заявлять о том, что команда сформирована и начинать трены и прочее, превращая состав в команду.
У руля.
Клан-Лидер (КЛ) – краеугольный камень любой команды. Это не обязательно должен быть самый сильный боец, стрелок и прочее. Это должен быть хороший организатор, человек обладающий волей и умеющий использовать все имеющиеся у КЛ права, для того, чтоб команда была командой. КЛ должен быть более других заинтересован игрой и стремиться к победам, только в этом случае он сможет подвигнуть остальных на то чтоб выложиться на все 100% «Он должен уметь работать хорошо, быстро, даже находясь под давлением и должен ВЕРИТЬ в своих товарищей! Команда без лидера, или с лидером который не уважает остальных, не имеет должного отношения к делу, очень скоро затормозиться и остановиться совсем. Командный дух и мотивация ничто без правильного командира. Хорошим командиром не становятся, им РОЖДАЮТСЯ.» (Junk52) Очень верно замечено о том, что КЛ рождаются. Человек может быть прекрасным стрелком или менеджером, но не быть КЛ. И никогда не станет. Принимая на себя обязанности КЛ вы должны ВСЕ решать сами. И ваше решение, сколь бы оно не казалось кому-то не должно оспариваться. Объяснениями, а когда и давлением вы должны заставить людей делать то, что вы считаете нужным. Если вы видите, что это явно не правильно, то никогда не поздно признать ошибку и изменить схему, но при любых обстоятельствах, ваше требование должно быть выполнено. Из всего вышесказанного видно, что КЛ должен обладать достаточно жестким характером, т.к. ему постоянно придется сталкиваться с сопротивлением. Сопротивление это исходить из того, что если у вас не профессиональная команда (т.е. команда в которой бойцы получают деньги) а именно о такой команде мы и ведем речь, то народу в первую очередь хочется получать удовольствие играя так как хочется. К сожалению, так ничего не выйдет, потому что вы будете постоянно сталкиваться с тем, что у вас на какой-нибудь Бургундии в команде будет 3-4 винтовки, что является полным бредом. Кроме того, поддержание элементарной дисциплины требует достаточно много сил. Дисциплина одна из основ победы. Клановая дисциплина заключается в первую очередь в том, что команда всегда должна знать, как и на кого рассчитывать исходя из текущей ситуации. Хайскильный боец это конечно хорошо, но если он не ходит на трены, не знает названий точек на карте, не знает основных тактических схем, то польза от него очень сильно уменьшается. Мастерство и профессионализм в киберспорте, точно так же как и в жизни достигаются работой и дисциплиной. И обеспечение всего этого лежит на плечах КЛ.
Ваша цель – победы.
Победы над более и более сильным противником – это не просто главная цель клана, это смысл его существования. Клан, который не прикладывает усилия для того, чтоб побеждать, не мотивирован на хорошую игру. Без этого он долго не просуществует. Без этого пропадет и командный дух. В команде не должно быть людей, которые приходят только пострелять. Не должно быть пессимизма. Оценка ваших шансов на победу, должна быть адекватной, но не пессимистичной. Надо понимать, что «они сильнее, но мы будем бороться» и «мы будем стараться, но шансов у нас нет» вещи разные. Магистр Йода на а фразу молодогоЛюка Скайуокера «Я стараюсь!» ответил «Не надо стараться. Надо делать». Вот в чем суть. Обеспечение мотивации клана лежит не только на КЛ и варарренжере, но и на всех членах команды. Надо поддерживать и «заводить» друг-друга. Надо помогать тиммейтам поверить в себя. Боксеры говорят - «Панчер всегда имеет шанс». Боец КОД тоже всегда имеет шанс победить в почти безвыходной ситуации. Хитрость и скилл помноженные на удачу, вытягивают иногда из безнадежных ситуаций. Чем больше вы будете верить в своих товарищей, тем больше они будут верить в вас, и через это вы станете увереннее в себе. А команда, которая уверенна в себе (не путать с понятием «самоуверенность») будет побеждать. «Мотивация – комплексная вещь, основывающаяся на множестве вещей. У вас должна быть цель или мечта, что бы мотивация все время усиливалась… Получить достаточную мотивацию трудно, но если она все-таки получена, команда получает огромное преимущество.» (Junk52) Стремитесь к победам, и они придут. Победа дама капризная и тому, кто её не добивается, в руки не дается.
«Красивых матчей будет сыграно немало, И не забудем не забудем мы, как встарь В сраженьях золото и кубки добывала, Великолепная пятерка и… инфа!»
Понимание того, что команда это не пять отдельных человек, а единый организм, машина, является основой грамотного тимплея или по-русски говоря - командной игры. Именно тимплей делает победы. Команда с хорошим тимплеем побеждает даже в том случае, когда средний скилл её бойцов ниже, чем у бойцов противника. Это как в притче про то, что один прутик сломать легко, а вот веник уже нет. Надо выработать общий стиль игры, разработать основные тактические схемы, позаботиться о том, чтоб каждый боец занимал позицию и выполнял задачу соответствующую его способностям и тому оружию, что у него в руках, или если того требует ситуация выдать ему другое, научиться четко и быстро давать информацию. Это все очень не просто, но надо. Смотрите демки ТОП команд, смотрите свои демки, ищите приемы, ищите ошибки. Основа тимплея, это умение передавать информацию о той части игровой ситуации которую вы видите. Она должна быть наиболее четкой и краткой т.к. счет идет на секунды. Варианты типа «винтовка там вот за заборчиком, где дорога заканчивается» не катят. Название ключевых позиций, маршрутов передвижений должны быть вбиты в голову насмерть. Вариант «Б-хаус второй этаж» правильный, вариант «он в том доме рядом с Б на втором этаже» неправильный. Отучитесь от привычки флудить в ТС. Откажитесь от попыток сориентировать тиммейта когда вы уже мертвы и смотрите его глазами, все эти «Вон он! Вон он! Ну вон блин справа за забором!» скорее всего просто собьют, отвлекут и дезориентируют вашего товарища. Не надо. Если он чего-то не заметил сам, не факт что вы поможете ему в этом, скорее он просто тормознется пытаясь понять, что вы там заметили, и схлопочет пулю. Никогда и никого не вините в неудаче команды. Один не бывает виноват. Женевская конвенция запрещает воспитание через коллектив. Обвинить единолично можно только себя. Сказать «мы слили из-за меня» можно, говорить «Вася, мы слили из-за тебя» нельзя. Это конечно не относится к тем случаям, когда ваш тиммейт разгильдяйничал, не выполнял поставленные задачи или вообще ушел. Это уже вопрос дисциплины. Могу вам для примера рассказать такую ситуацию - один клан проиграл матч, и на эмоциях все накинулись на одного, мол ты плохо играл, если игра не пошла не играл бы вообще и т.п. Я потом смотрел демку. Противники этой команды действовали почти всегда по одному сценарию и на позицию парня приходился основной удар. Он просто не был в силах один противостоять трем, а то и четырем противникам. Но самое главное, что его команда никак не подстраивалась под тактику противников и не шла ему на помощь. Его просто раз за разом сносили и потом вышибали по одному остальных, когда уже было запланчено. Запомните - в настоящей команде, в которой все выполняли свою задачу и выкладывались, виноватых быть не может. Будьте снисходительней. Помните, что человеку может просто иногда не везти. Не мы такие, жизнь такая Да и вообще старайтесь сдерживать негативные эмоции, это трудно, но старайтесь. Нервный боец – мертвый боец. Кроме того чужой негатив заразен. Все вышесказанное приходит только с опытом, опыт наживается в играх. Играть надо стараться много и не только PCW. Учавствуйте в найткапах, их не сложно найти. Играйте официальные матчи на ClanBase, это очень стимулирует. На игру в команде должна тратиться основная часть времени. На тренах вы должны разбирать карты, позиции на них, прикидывать грены. Не заморачивайтесь объяснением друг-другу принципов стрельбы или того, как надо выпрыгивать или вылиниваться из-за угла и т.п. Это все каждый в отдельности может в свободное время тренить на пабликах, игра сама заставит это делать. А команде надо сыгрываться и если вы будете постоянно к этому стремиться то, скоро будете понимать друг друга почти без слов. По крайней мере без матерных слов . Очень часто молодые бойцы и команды ошибочно полагают, что ключи к успеху скилловых команд, это стрелковый скилл и всякие триксы (типа стрейфджампов и т.п.). Это не так. Стрелковый скилл безусловно нужен и важен, знать триксы тоже не плохо, но не обязательно. Рулит тимплей. Мастерство конечно не пропьешь, но бывает, что человек не очень хорошо себя чувствует, устал, да и бывает что просто не поперла игра. Но команда должна продолжать играть, а не бесцельно бегать по карте. Команда должна подстроить свою игру так, чтоб страховать того бойца которому не прет ну и т.п. В общем и целом вы должны научиться понимать друг друга, прощать и признавать ошибки, обмениваться опытом и сосуществовать в игре.
Воюем не числом, а умением.
Каждый игрок команды, безусловно, должен стремиться повышать свой скилл. В первую очередь в соответствии с поставленной перед ним задачей. Если от вас требуется хорошая игра с автоматом, то посвящайте основное время тренировкам именно с этим видом оружия, и когда почувствуете себя уверенно, только тогда можно позволить себе, что либо другое. Личный скилл бойца заключается не только в точности стрельбы, хотя стрелковый скилл и основной. Он заключается ещё и в умении ориентироваться в игровой ситуации, в развитии интуиции, и умении предполагать и анализировать действия противника. Вообще в умении думать быстро. Стрелковый скилл вам может дать и паблик, но все остальное, только игра со своей командой. Только стараясь органично влиться в командную тактику и взаимодействие с тиммейтами вы сможете развить все эти навыки. Понять свои ошибки и недостатки. Разработка этой самой командной тактики лежит в первую очередь на КЛ или координаторе. Он должен предположить тактическую схему и после этого её надо проверять на практике, желательно с равным или более сильным противником (вообще старайтесь как можно меньше играть с теми кто слабее вас). На практике вся команда должна смотреть работоспособность той или иной схемы. Если что-то явно не так, то схему надо менять. Умение перестроить на ходу игру команды это одна из основных составляющих скилла координатора. Универсальных схем почти нет. Дело в том, что вам может попасться команда, которая во многом вам уступает, но для вашей тактики её тактика наиболее не удобна. Бывает так, что видишь, что и тактика противника-то туповатая, а… сделать ничего не можешь. Точно также против него, или кого другого может сработать тактика, которую вы раньше считали тупейшей. Могу в пример привести один из матчей нашего клана. Играли Тужан, КОД2 вышел на тот момент относительно недавно, против нас играла команда которая не была сильнее нас. Но… они очень нагло начали рашить за немцев. Это было для нас неожиданно и непривычно. Как результат мы слили три или четыре раунда подряд. А после этого в очередном раунде просто взяли и все поныкались в районе респа. Как результат в этом раунде противник в течении нескольких секунд потерял почти всю команду. После этого ещё пара раундов прошли по той же схеме, и они перестали рашить. И вот тут мы уже начали играть в привычную нам игру и выиграли. Мы сумели подобрать противоядие к их действиям, а потом навязать им более удобную нам игру. Это простейший пример, для того, чтоб вы поняли, что на хитрую гайку есть болт с нарезкой. Вообще старайтесь не опускать руки. Есть команды «одной карты». Такой команде можно сильно проиграть их любимую карту и запросто почти в сухую порвать их на любой другой. Главное не скукситься после первой неудачи. Тоже не просто, но надо учиться. Если все члены команды будут понимать, что в командной тактике залог победы то, все у вас пойдет как надо. Есть карты которые можно играть чисто на скиллах, но на картах которые требуют для победы слаженного тимплея, скиллы помогут слабо. Так что «Учиться, учиться и учиться» как завещал тов. Ленин. Опять же смотрите демки топовых кланов, все свои наработке сразу применяйте на практике не откладывая в долгий ящик, не бойтесь импровизировать, главное чтоб в импровизации участвовала вся команда. Под общим участием имеется в виду не обязательно то, что вы решили сделать быстрый прорыв там-то или там-то и ломанулись туда все как сайгаки. Прорываться может и один, но остальные должны знать об этом и действовать по обстоятельствам. Вообще такие варианты, что чел должен контролировать определенную область, но сам не сказав никому убежал в аркаду недопустимы, даже если его выпад оказался эффективным. Командная тактика на то и «командная», что в неё должны быть вписаны все. И если у вас чел который ну никак не хочет вписываться, но если он очень скилловый, то отправьте его в качестве перехватчика или истребителя, вменив ему в обязанность не просто разменяться, а обеспечить вам численный перевес, т.е. убить минимум двоих, а на остальных стойте схему. Это тоже тактика. А уж если чел и не сильно скилловый то гоните его из команды нафиг.
Резюмируем все что нужно: 1. Прирожденный КЛ; 2. Несколько человек относящихся хорошо друг к другу. 3. Желание побеждать 4. Много играть и думать.
Всего то! Ну что? А вам слабо?
Категория: Мои статьи | Добавил: c00peR (03.08.2008)
| Автор: c00peR
Просмотров: 607
| Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]